BCH4VET - Epralima
Descrição Geral do Projeto

O projeto BCH4VET reúne 7 parceiros com o interesse comum de adaptar o ensino ao mercado de trabalho, aumentando as competências digitais de professores e alunos.

Contudo, as competências digitais dos professores nem sempre acompanham o rápido progresso da tecnologia atual. Por isso essas mesmas competências digitais dos professores devem ser desenvolvidas de acordo com a evolução da procura e da tecnologia.

Embora se tenha verificado uma mudança radical na educação e na formação em todo o mundo devido à pandemia de COVID-19, também se verificou a importância das ferramentas de educação digital.

Um conteúdo de aprendizagem sistemático e um sistema de avaliação eficazes, válidos e motivadores são, infelizmente, as ferramentas de que muitos países necessitam no ensino digital presencial ou online.

No entanto, as plataformas de aprendizagem electrónica implementadas em quase todos os países da UE estão longe das técnicas que facilitarão a aprendizagem e das qualificações que aumentarão as competências digitais na educação.

O projeto BCH4VET trará inovação ao combinar o método de gamificação, que é uma técnica de aprendizagem inovadora no ensino EFP, com a inteligência artificial apoiada pela interconexão digital de objetos cotidianos com a internet.

As competências digitais de professores e alunos serão desenvolvidas através do desenvolvimento de conteúdos e ferramentas de curso inovadores apoiadas por aplicações do mundo real para o mercado de trabalho.


Grupo-alvo

Professores e Alunos do Ensino e Formação Profissional


Objetivos

O objetivo geral do projeto BCH4VET é criar alunos com qualificações procuradas no mercado do trabalho, aumentando as competências digitais dos professores e alunos no domínio da Inteligência Artificial com abordagens inovadoras em colaboração com o ensino superior, o EFP(ensino e formação profissional), ONG(organização não governamental) e as PME(pequenas e médias empresas).


Atividades Principais

O projeto BCH4VET comtempla 3 reuniões transnacionais, para realização e discussão dos resultados do projeto e os eventos multiplicadores que serão realizados na fase final do projeto. 

Os resultados do projeto:

  1. Quadro de corrente de blocos e programa modular de EFP;
  2. Plataforma de avaliação (alimentada por Inteligência Artificial);
  3. Plataforma de e-learning baseada em gamificação.

Parceria

Coordenador: Epralima – Escola Profissional do Alto Lima, C.I.P.R.L.
Parceria:
Holanda, Turquia, Itália, Portugal, Espanha e Grácia

  • Nefinia – Netherlands
  • EPRALIMA – ESCOLA PROFISSIONAL DO ALTO LIMA – COOPERATIVA DE INTERESSE PUBLICO E RESPONSABILIDADE LIMITADA – Portugal
  • Innomate, Ldt – Turkey
  • Exeo Lab Srl – Italy
  • INERCIA DIGITAL SL- Spain
  • INNOVATION HIVE- Greece
  • UNIVERSITA TELEMATICA INTERNAZIONALE- UNINETTUNO- Italy

Mais Informações

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